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Spielidee Daniel Krause
Wähle eine Karte. Ihr Auftrag bleibt die ganze Partie gleich: Du hast drei Runden zum Aufbauen. Gewertet wird erst am Ende – inklusive deiner Joker.
Verstärker: Markiere einen Zahlenwürfel. Seine gesamte Gruppe zählt doppelt. Der Marker folgt diesem Würfel auch beim Drehen; wird er gesprengt, geht der Marker verloren. Mehrere Marker in einer Gruppe stapeln sich nicht.
↔Brücke: Lege sie auf ein leeres Feld und wähle waagerecht oder senkrecht. Sie verbindet die unmittelbar gegenüberliegenden gleichen Zahlen, zählt aber nicht als Glied. Du darfst eine Brücke auch für später vorbereiten.
💣Bombe: Explodiert sofort, sobald sie gewürfelt wurde – schon beim ersten Wurf. Wähle einen Zahlenwürfel aus deiner aktuellen Hand oder vom eigenen Brett. Er und der Sonderwürfel scheiden aus. Beide werden in dieser Runde nicht ersetzt. Auch gehaltene Zahlen dürfen geopfert werden. Die Explosion kann weder übersprungen noch rückgängig gemacht werden. Joker sind keine Bombenziele.
↻Dreher: Ändere einen beliebigen gelegten Zahlenwürfel auf eine Seite deiner Wahl, mit deren regulärer Farbe.
±1Stellschraube: Ändere eine beliebige gelegte Zahl um genau +1 oder −1, innerhalb 1–6. Die Farbe bleibt unverändert.
★Joker: Lege ihn auf ein freies Feld. Zahl und Farbe wählst du erst nach Runde drei. Vorher zählt er weder für Gruppen noch für den Partieauftrag. Bei der Schlusswertung zählt er wie eine Zahl, einschließlich seiner gewählten Farbe.
Einmalige Werkzeuge belegen kein Feld. Brücken und Joker bleiben liegen. Im Duell spielt ihr abwechselnd auf eigenen Brettern mit derselben Auftragskarte.